Als chiroleider heb ik met de jaren (onder andere dankzij cursussen) geleerd hoe je een spel maakt. De principes erachter zijn algemeen genoeg om toepasbaar te zijn voor events op RuneScape. Het grote "keyword" dat wij aangeleerd krijgen is DITMUSA. Dit staat voor de 7 belangrijke pijlers waar elk spel op steunt. Door hier variaties in te brengen, kun je een simpel concept omvormen tot een nieuw, origineel spel. Ik ga dit even overlopen, en waar mogelijk extra voorbeelden geven aan de hand van het welbekende
Capture The Flag.
1. Doel
Elk spel moet een doel hebben. In competitiegerichte spelen is dit vaak een variant op "een of meerdere tegenstanders verslaan". In CTF is het doel "Vind zo snel mogelijk de vlag van de tegenstander en breng deze naar je thuisbasis". Het doel van een spel veranderen is vaak een moeilijke opdracht, maar geeft je wel het beste resultaat.
2. Inkleding
Door een spel rond een thema te doen, kan de beleving plots helemaal anders worden. Misschien moet je geen vlag veroveren, maar gaat het om twee concurrerende, corrupte science labs die elkaars geheimen willen stelen om zo een dominante positie te veroveren. Of, in combinatie met een verandering van doel, is er een aanvallend Team Plankton en een verdedigend Team Krokante Krab.
3. Terrein
Waar je een spel speelt, kan ook heel veel invloed hebben (zij het IRL meer dan op RS...). Hoe groot is je terrein? Speel je op een open terrein, waarin je hoofdzakelijk snel moet zijn, of in een bosrijke omgeving waarin je moet sluipen? Zijn er heuvels om op te klimmen, die aan de ene kant je een overzicht van de omgeving kunnen geven, en aan de andere kant je zicht belemmeren, maar je ook een plek geven om te schuilen? Dit principe is ooit heel goed toegepast in de "Deadly Lobsters" challenge in het survivaltoernooi.
4. Materiaal
Wat zijn de items die mag gebruiken? In RS zal de grootste toepassing hiervan
een ongewoon arsenaal aan wapens zijn, maar je kunt bijvoorbeeld ook proberen zo snel mogelijk iets te bouwen met enkel je toolbelt voorhanden.
5. Uitleg
Dit is iets waar je op zich niet veel aan kunt veranderen (deze wordt bepaald door de andere elementen), maar zorg er altijd voor dat de uitleg die je geeft duidelijk, non-ambigu en enthousiast is. Je kunt uitleg wel mengen met inkleding: laat bijvoorbeeld een computerstem de uitleg geven, of denk terug aan Arnouds Killermenace-events (voor zij die hier al wat langer zitten). Dit wakkert al meteen motivatie aan om te beginnen met spelen. Wanneer de uitleg erg lang is, kan het lonen om deze op voorhand op het forum te posten. Dit kan ter plekke veel tijd besparen.
6. Spelregels
Wat mag en wat mag niet? Hoeveel food mag iemand meenemen? Mag je respawnen en terugkomen? Spelen we een ronde zonder EoC? Mag je teleporten? Als je iets fout doet, krijg je dan een penalty of word je gediskwalificeerd? Hierop zijn duizenden variaties te bedenken. Ze dragen vaak maar weinig bij aan de beleving, maar houden wel de eentonigheid eruit.
7. Aanpassen
Lijkt ondanks je goede voorbereiding een event te floppen? Hoor je van alle kanten "Pff, het zou toch leuker zijn als dit of dat kon"? Ga je de wilderness in met duur materiaal, maar zijn er mensen die helemaal niet zoveel op het spel willen zetten? Wees niet bang om je event nog om te gooien. Het doel is tenslotte dat zoveel mogelijk mensen kunnen meedoen en iedereen zich amuseert. Flexibility is key.
Ik hoop dat jullie hierbij meer inzicht gekregen hebben in hoe je een goed event maakt, en dat de kalender bijgevolg weer opbloeit met leuke, originele ideeën. Ik merk trouwens plots dat ik vrij snel ben afgestapt van mijn CTF-voorbeeld, maar dat doet er niet toe. Aanpassen aan de situatie en betere voorbeelden geven wanneer mogelijk, is belangrijker, zoals ik net heb uitgelegd